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【10000字超え】ハースストーン頭脳パワー!!~第3回 悪党同盟テンポローグ採用候補カード全30種徹底解説!~

テンポローグ候補カード

【5/30 カード解説をナーフ後最新のものに更新しました】

4/10に「爆誕!悪党同盟」が発売されてから約一週間。

この一週間で、テンポローグのリストもだいぶ洗練されてきました。

そこで、今回はテンポローグのリストによく採用されているカードについて徹底解説を行いました!

10000字超えの力作です!

ぜひ読んでいただければと思います!

テンポローグのガイドはコチラ!

 

調整入ってもまだまだ現役!

 

候補カードリスト

採用候補は以下の29種です!

(5/30:ぶんどり部隊・ブラッドセイルの海賊・悪辣なる海賊・グリーンスキン船長を採用候補カードから外しました)

(5/19:ライフドリンカー・ブラッドセイルの海賊・サメの精霊を追加しました)

・1/2

テンポローグ採用候補カード

・2/2

テンポローグ採用候補カード

 

解説:コアカード

(5/30:ぶんどり部隊、悪辣なる海賊、グリーンスキン船長をコアカードから外し、段取り、ワグル・ピックを自由枠に移行しました)

解説は、コアカードと自由枠で別々に行います

現状、テンポローグデッキでほぼ100%採用されているコアカードは以下の通りです。

マナコスト順に解説します。

テンポローグコアカード

 

0マナ

死角からの一刺し

マリガン基準
  • 対アグロなら先攻後攻問わずキープ
  • 先攻で悪党同盟の悪漢が手札にあればキープ
対アグロ用カード

アグロ想定なら先攻後攻問わずマストキープです。

トークンドルイドのトレント・ドライアドや、ズーの炎のインプ、ナイフ・ジャグラーを効率よく倒すことができます。

コンボ起動用カード

先攻はコインがないため、悪党同盟の悪漢のコンボを3ターン目に発動させたい場合は、これらのカードとセットでキープします。

 

2マナ

腹裂き

マリガン基準
  • 対メイジであればキープ
除去に使うか、フィニッシュに使うか

コンボで2マナ4点は、除去としてもフィニッシャーとしても強力です。

除去ならおそらく中~大型ミニオンに使うことになると思われますが、安易に使用するとその分リーサルの打点が減ることになりますから、他に除去手段があればそちらを優先したほうがよいでしょう。

(5/30追記)対メイジの場合は山の巨人の除去に使うためキープします。

 

3マナ

SI:7諜報員

マリガン基準
  • 先攻で対アグロ、かつ死角からの一刺し・ウィスプが手札にあればキープ
  • 後攻で悪党同盟の悪漢が手札になく、かつローグ以外の対アグロならキープ(死角からの一刺しがあれば対ローグでもキープ)
対アグロで効果発揮

2点ダメージは多くのアグロデッキに対して有効です。

特に、後攻の場合はコインでコンボを発動可能なため、優先度が上がります。

ただし、対ローグの後攻の場合は、2ターン目にコインを使って2ダメージを出すことが少ないため、先攻と同じく死角からの一刺しがある場合のみキープします。

ですが、後攻2ターン目のコンボとしては悪党同盟の悪漢のほうが優先度が高いため、それらを引けている場合は返します。

また、先攻だとコンボが発動しにくいため、コンボを発動できる0マナカードを確保できていない場合も返しましょう。

 

エドウィン・ヴァンクリーフ

マリガン基準
  • 後攻なら対アグロ以外常にキープ
後攻の動きが鬼

後攻なら、悪の手先あたりと組み合わせて雑に出しても強いです。

あとは、ウィスプと組み合わせることでお手軽に+2/+2できますね。

マイラと組み合わせても強い

マイラの不安定元素を使う前に、エドウィンで手札を大量に切っておきます。

相手がビッグエドウィンの処理に手間取っているところに、マイラと合わせて大量ドローが狙えます!

どのタイミングでどう使うかを考える

エドウィンの強い使い方は主に次の二つです。

  • 序盤に6/6や8/8で出して一気にヘルスを詰める
  • 中盤・終盤に試合を決めるフィニッシャーとして出す

必然的に、序盤で出せなかった場合は中盤以降に出すことになります。

中盤以降は相手の除去も豊富なので、相手の手札が切れてきてから出す・悪の手先を横に並べて縦横両方に強くするなど、相手が対応しにくいように出しましょう。

 

悪党同盟の悪漢

マリガン基準
  • 常にキープ
必ずコンボを起動させること!!

単体で出すことはまずあり得ません。

(影隠れやワグル・ピックで回収するために単体で出すことはありますが、これは後のコンボ発動を前提とした動きです)

悪党同盟の悪漢を使うなら、必ずコンボを起動させましょう!!

一部除き、2~3ターン目には最優先でコンボを発動させる

基本的には、2~3ターン目のコンボの中では最も優先順位が高いです。

場に1/5を残しつつ、コンボパーツにしやすい1/1の悪の手先を2枚手に入れられるからです。

ただし、ヘンチ・クランのゴロツキが初期手札にある場合は例外となります。2ターン目ヒロパ→3ターン目ゴロツキの動きのほうが序盤では有効だからです。

 

4マナ

 

5マナ

リロイ・ジェンキンス

マリガン基準
  • 常にキープしない
影隠れ、ワグル・ピックとの組み合わせが強い!

おなじみとなった影隠れによる8マナ12点リーサルや、ワグル・ピックの断末魔による手札戻しリーサルが強力です!

ただし、ワグル・ピックによる手札戻しはやや条件が厳しめのため、欲張りすぎないようにしましょう。

あえてリーサル前に手札から出す場合

基本的には、リーサルまで手札からは出しません。

ですが、以下のケースであれば、あえて1ターン早く出して先に顔を削っておくといいこともあります。

  • 相手が挑発ミニオンを出してきそう
  • かつ次のターンに腹裂き、SI:7諜報員、2ダメージ悪の手先で直接顔面にダメージが出せる

 

解説:自由枠

(5/30:段取り、ワグル・ピックを追加し、ブラッドセイルの海賊を削除しました)

次は、自由枠の解説です。

自由枠は以下の通りです。

(5/19:ライフドリンカー・ブラッドセイルの海賊・サメの精霊を追加しました)

以下のオススメ度順に解説します。

  • ★★★★★:限りなくコアカードに近い
  • ★★★★☆:構築しだいでは必須レベル
  • ★★★☆☆:それなりに有用
  • ★★☆☆☆:好みしだいで入ることも
  • ★☆☆☆☆:まったく入らないということもない

・1/2

テンポローグ自由枠

・2/2

テンポローグ自由枠

 

オススメ度★★★★★(限りなくコアカードに近い)

オススメ度★★★★★のカードです。

(5/19:ライフドリンカーを追加しました)

ンポローグ自由枠★★★★★ 自由枠

影隠れ

マリガン基準
  • 常にキープしない
リソース補充に使用

主に悪党同盟の悪漢、ブリンク・フォックス、ヘンチ・クランの強盗、呪文発見悪の手先を手札に戻し、リソースを補充するのに使用します。

ダメージソースも回収できる

リロイ、SI:7諜報員、2ダメージ悪の手先などを戻してダメージソースにするのも強力です。

便利だが事故にもつながりやすい

2枚入れているリストも多いですが、事故要因にもなり得るため1枚が無難だと個人的には考えています。

(5/30追記)ナーフなどの環境変化に伴い、現在は2枚積みが妥当になっていると思われます。

 

昏倒

マリガン基準
  • 対ハンター・パラディン・ローグでキープ

→メイジは山の巨人やトワイライト・ドレイクを戻してもすぐ出されるためキープしない

ミニオンを戻すと強い!

昏倒は2マナでミニオンを手札に戻せるのが大きな特徴です!

現環境だと以下の場合に特に有効です!

  • 対ハンター・パラディンで超電磁メカ・強力な断末魔を持つメカを戻す
  • ミラーマッチでエドウィンを戻す
今の環境に最適のカード

ローグのミラーマッチはもちろん、現環境で力を増しつつあるデッキタイプに対して非常に有効にはたらきます!

今のメタでは2枚積み必須と言っても過言ではないでしょう!

 

ライフドリンカー

マリガン基準
  • 常にキープしない
特にミラーマッチで強い!

互いの体力勝負になりがちなミラーマッチにおいて、回復&ダメージ効果が特に真価を発揮します!

そのため、雑に出さずに回復効果がきちんと活きる場面で出しましょう。

ミラーだと、影隠れの優先度も悪漢の次ぐらいに高いですね。

 

オススメ度★★★★☆(構築しだいでは必須レベル)

(5/30:段取り、ワグル・ピックを追加しました)

オススメ度★★★★☆のカードです。

テンポローグ自由枠

段取り

マリガン基準
  • 先攻なら悪党同盟の悪漢が手札にあればキープ
ナーフされてもまだまだ強い!

ナーフがあったとはいえ、実質2マナ得なのでまだまだカードパワーはあります。

悪党同盟の悪漢と使ってもOK!

3ターン目に「段取り→悪党同盟の悪漢」でコンボを発動させる動きもなかなかです。

他に相性の良いカード
  • マイラの不安定元素:3マナで手札をいっぱいにすることが可能
  • ヘンチ・クランの強盗:発見してきた呪文のコストを下げることができる
  • 強盗王トグワグル:宝物を1マナで使える
  • 腹裂き:0マナ4点ダメージ

 

南海の甲板員

マリガン基準
  • 常にキープしない
ナーフ後も打点要員として優秀

海賊枠としての採用はなくなりましたが、ダガー装備により1マナ2点の突撃として使えるため、ナーフ後も採用候補です。

サイクロンメイジのミラーイメージや魔法使いの弟子に強い点もプラスです。

手札が切れやすくなるため、マイラの不安定元素も採用

1マナと軽く切りやすいため、手札が枯渇しがちになります。

そのため、マイラの不安定元素を採用し、手札が切れてきたところで一気に補充することが多いですね。

ヒロパで1ダメージ出せないヒーロー相手なら、先攻1ターン目に出してもよい

ヒロパで1ダメージを出せるメイジ・ドルイド・ローグ相手以外なら、先攻1ターン目に出します。

上記ヒーロー以外で、後攻で先攻の相手が1マナミニオンを出さなかったときも出してかまいません。

それ以外の場合は温存し、コンボ・フェイスダメージ・除去に使用します。

「甲板員&致死毒型」のメリット・デメリット

甲板員を採用した型は致死毒もセットで採用するため「甲板員&致死毒型」と呼ばれます。

メリットは以下の通りです。

  • 軽いカードが多く、アグロに強くなる
  • マイラの不安定元素による大量リソース補充が可能

裏を返せば、デメリットはこうなります。

  • 息切れしやすく、コントロールに弱くなる
  • マイラの不安定元素の引きに大きく左右されがちで安定しない

どちらが優れているとは言えません。

メタに従って決めるのがいいと思われます。

なお、個人的にはヘンチ・クランの強盗を採用した型が好みです。

(5/30追記)ナーフに伴い、現在はヘンチ・クランの強盗を採用する型がメジャーになっています。その場合でも、甲板員は打点要員として採用されることもあるようです。

 

致死毒

マリガン基準
  • 常にキープしない
血の復讐の代わりに採用

呪文枠として、血の復讐の代わりに採用します。

その場合、ヘンチ・クランの強盗も南海の甲板員に入れ替えます

できればワグル・ピックを強化したい

可能であれば、ワグル・ピックを強化して6打点出せるようにしたいところです。

その場合、除去よりも直接顔面ダメージを狙いましょう。

 

酸性沼ウーズ

マリガン基準
  • 対ローグ・パラディンでキープ

→ウォリアー相手なら武器を破壊するよりも攻め札を確保したほうがよい

→シャーマンはベロベーロの採用率が低い

武器破壊を狙う

以下の武器の破壊を狙います。

  • ローグ:ワグル・ピック
  • ウォリアー:スーパーコライダー、レンチカリバー
  • パラディン:謎めいた剣、トゥルーシルバー・チャンピオン
  • シャーマン:ベロベーロ

なお、ハンターは首狩り斧の採用があり得ますが、破壊する優先度は低いでしょう。

それ以外のヒーローには2/3/2として使う

上記以外のヒーローには、2/3/2のバニラとして使用します。

 

ブリンク・フォックス

マリガン基準
  • 対ローグ以外で、血の復讐が引けているとき
  • 後攻時、ぶんどり部隊・悪党同盟の悪漢が引けていて、かつ3マナの動きがないとき
特にヘンチ・クランの強盗を採用した型で強い

普通に入れても強いですが、特にヘンチ・クランの強盗を入れた型で活躍します。

3/3を出しつつ、シナジーのある相手のクラスのカードを補充できるのは強いです。

甲板員&致死毒型だと抜ける可能性あり

甲板員&致死毒型だと相手のクラスのカードを得る恩恵が薄いため、抜けることがあります。

代わりにヘンチ・クランのゴロツキが入ることが多いようです。

 

ヘンチ・クランのゴロツキ

マリガン基準
  • 常にキープ
ナーフで価値が増した

ぶんどり部隊が抜けた影響で、シンプルに強いヘンチ・クランのゴロツキが再評価されてきました。

後攻だと2ターン目にコインを使いにくい

現環境のテンポローグで強い動きは「後攻の2ターン目のコイン絡み」であるため、2ターン目にヒロパを使う方が強いヘンチ・クランのゴロツキは抜けることが多くなってきました。

(5/2追記)ですが、やはり2ターン目ヒロパ&3ターン目ゴロツキの動きは強いため、後攻でもキープします。

ワグル・ピックも向かい風

先攻であればまだまだ強いですが、ワグル・ピックの一撃で返されるようになったのも痛いですね。

 

ヘンチ・クランの強盗

マリガン基準
  • 血の復讐があり、かつ3ターン目の動きが確保できていればキープ
  • 対ローグであれば常にキープ
ローグ相手でも他クラスの呪文を確保可能!

得る呪文が「相手のクラス」ではなく「他のクラス」であるため、ミラーマッチでも「他のクラス」シナジーを得ることが可能になります!

高いバリューを生むことが可能!

呪文の発見のため、リソースの質がブリンク・フォックスよりも安定します。

影隠れやワグル・ピックで使い回すことでさらにリソースを増やせます!

「泥棒型」のメリット・デメリット

ヘンチ・クランの強盗を採用した型は「泥棒型」と呼ばれます。

メリットは以下の通りです。

  • リソースが多く、ややコントロールに強くなる
  • マイラの不安定元素によらずにリソース補充が可能

裏を返せば、デメリットはこうなります。

  • 手札が重めで、アグロに弱くなる
  • マイラの不安定元素による大逆転要素がない

どちらが優れているとは言えません。

メタに従って決めるのがいいと思われます。

個人的には、泥棒型が好みです。

(5/30追記)ナーフに伴い、現在は泥棒型がメジャーになっています。

 

血の復讐

マリガン基準
  • 対ローグ以外で、ブリンク・フォックスが引けているとき
  • 対ローグで、ヘンチ・クランの強盗が引けているとき
  • 対メイジであれば常にキープ
ヘンチ・クランの強盗とセットで採用

「他のクラス」を安定して手に入れられるのはヘンチ・クランの強盗だけであるため、必ずセットで採用します。

ブリンク・フォックスとの相性もよい

ローグ相手以外なら他のクラスのカードを手に入れられるブリンク・フォックスとの相性もよいです。

除去にもコンボの起点にも使える

シナジーが発動すれば、0マナ4点除去として使ってもいいですし、0マナであることを活かしてコンボの起点に使ってもいいです。

最悪、4マナ4点で使っても悪くはありません。

(5/30追記)対メイジであれば山の巨人を除去するためにキープします。

 

ワグル・ピック

マリガン基準
  • 常にキープしない
武器破壊に注意!

ローグ対策として武器破壊を入れているデッキが多いため、破壊されることは常に念頭に置いてください

特にウォリアーは突出して多く、その他もアグロ以外であれば武器破壊が入っていてもおかしくはありません。(体感的に、ウォリアー以外だとメイジ・ローグが多かったです)

特に、武器破壊による断末魔発動で悪辣なる海賊を戻されてしまうことも多く、またエドウィンを戻されると最悪です。

(5/30追記)ナーフに伴い武器破壊が減りました。海賊セットでは使いにくくなりましたが、シンプルに4/4/2の武器&影隠れだと考えても十分強いです。

断末魔の影隠れは欲張らない

断末魔の影隠れ効果ですが、はっきり言って武器破壊などで裏目に出ることも多いです。

テンポを保つため、あえて発動させないこともあります。

あまり欲張らずに、「足を引っ張らなければよい」ぐらいに割り切りましょう。

戻すと強いカードは以下の通りです。

可能であれば、これらのカードを確定で戻すように工夫しましょう。(もちろん深追いは禁物です)

  • リソース補充要員:悪党同盟の悪漢、ブリンク・フォックス、ヘンチ・クランの強盗、呪文発見悪の手先
  • ダメージ要員:リロイ・ジェンキンス、SI:7諜報員、2ダメージ悪の手先
いかに武器の打点を余らせないかが重要!

破壊されることも多いですが、顔を詰め切るにはいかに4マナ8打点を効率よく使うかがポイントになります。

武器は使い切るまでにターン数がかかるため、早いターンから装備して顔面を殴っておくことが重要です。

 

マイラの不安定元素

マリガン基準
  • ウォリアーであればキープ

→ウォリアー以外のコントロールデッキであれば攻め切れるので、序盤の動きを確保したほうがよい

甲板員&致死毒型で採用

手札が枯渇しやすい甲板員&致死毒型で採用します。

(コントロールデッキに対して強く出たい場合は、泥棒型での採用もあり得ます)

強力ですが、リロイ・ジェンキンスのようなリーサルカードであるため、マリガンでは対コントロールを除いてキープしません

このカードの引きに左右される

強力なカードである反面、このカードが手札にあるかどうかでゲームプランがまったく変わってきます。

安定性のあるプレーがしたい方にはおすすめできないかもしれません。

相性のよいカード
  • 段取り:3マナで手札をいっぱいにできる
  • シェフ・ノミ:6/6を大量に展開できる

 

 

オススメ度★★★☆☆(それなりに有用)

オススメ度★★★☆☆のカードは以下です。

(5/30:ブラッドセイルの海賊を削除しました)

(5/19:ブラッドセイルの海賊を追加しました)

テンポローグ自由枠★★★☆☆

 

ウィスプ

マリガン基準
  • 先攻であれば常にキープ
  • 後攻であれば、エドウィンが引けている場合、または悪党同盟の悪漢が2枚確保できている場合はキープ
先攻時のコンボ発動に使用

主に先攻3ターン目で悪党同盟の悪漢のコンボを発動させるのに使用します。

後攻でも、2ターン目にコインでコンボを発動させた後、3ターン目にも引き続きコンボを発動させたいときに役立ちます。

なので、気軽に1ターン目に出してはいけません。

エドウィンを手軽にバフできる

中盤以降に引いても、エドウィンに対するダメ押しの+2/+2バフとして使用できます。

ただ、それ以外の使い道が皆無に等しくはなります。

できるだけ先攻の早いターンで使いたい

後半に引くと腐りがちですので、先攻なら早い段階で引きたいところです。

さすがに2枚投入は厳しいか

2枚入れるなら、クエスト中の冒険者なども入れないと腐ります。単体で入れるなら1枚でしょう。

 

最下層の故買屋

マリガン基準
  • 常にキープしない
2ターン目に3/4急襲では出せない

まず、2ターン目に他のクラスのカードを確保できていることは少ないので、2ターン目に3/4急襲で出すことはほぼ不可能です。

それに、後攻であれば3マナカードとコンボを狙いたいですし、無理する必要もありません。

2ターン目に2/3で出すか、中盤以降に3/4急襲で出すか

したがって、動きは以下の二択になります。

  • 2ターン目に2/3で出す
  • 中盤以降に3/4急襲で出す

ですが、2/2/3のバニラを出すのは決して強い動きではなく、中盤になると3/4急襲もそこまで強いわけではなくなります

というわけで、実は思ったよりも強い動きができません

ミラーマッチでも微妙

さらに、ミラーマッチだと効果も発動しにくいです。

(5/30追記)ミラーが減ったことで価値が上がりました。2ターン目に出すよりも、きっちり3/4急襲として使ったり、または5ターン目に悪党同盟の悪漢のコンボ起動要員として使うのが有効ですね。

 

ナイフの雨

マリガン基準
  • 対アグロであればキープ
横並べアグロに有効

全体的に、トークンドルイドやズーといった横並べアグロに有効です。

特に、トークンドルイドの狐火の森を1枚で返せるのは大きいです!

ミラーマッチでも悪の手先に有効

さらに、ミラーマッチでも、相手の悪の手先を一掃できます!

ローグ同士だと相手の横並べで盤面を取られることが多いので役立ちますね!

今後横並べアグロが増えれば採用も増えそう

現状、トークンドルイドやズーはそこまで多くなく、またミラーマッチでも他に除去手段があるため、まだ採用は少な目です。

ですが、今後のメタしだいでは十分検討の余地があるでしょう!

 

ジリアックス

マリガン基準
  • 対アグロであればキープ
横並べアグロやミラーマッチで有効

除去・回復・挑発を1枚で行えるため、トークンドルイドやズーといったアグロデッキ、ならびにミラーマッチで有効です。

影隠れ・ワグル・ピックで回復を使い回せる

影隠れ・ワグル・ピックで手札に戻し、回復を複数回行うことができます。

メカ・超電磁が役に立つことも

ウォリアー・ハンター・パラディンといったメカ中心のデッキに対して、相手のクラスのカードを取ってきたときに、メカや超電磁を逆に利用できる場合があり、地味に役立ちます。

攻めっ気がなく、5マナはちと重い

除去には役立ちますが、攻めるカードとしてはいまいちです。

さらに、コンボ中心のテンポローグにおいて、5マナという重さが足を引っ張ることも多いです。

よほど対アグロに寄せない限りは抜けていくでしょう。

(5/30追記)ナーフにより横並べのアグロが増えたため、重要度が上がっています。

 

強盗王トグワグル

マリガン基準
  • 常にキープしない
条件が緩く、宝物も強力

味方に悪の手先がいるだけで、強力な宝物を入手できます。

非常にカードパワーの高い1枚と言えるでしょう。

宝物は王冠が基本

宝物は、レジェンドミニオンを2体召喚できるザログの王冠が基本です。

手札が枯渇している場合は、ワンダー・ワンドで3ドローすることもあります。

(5/30追記)ナーフによりぶんどり部隊が抜けたことで、3ドローの価値が増しました。特に、盤面が既に取れている場合はワンダー・ワンドの3ドローでデッキを圧縮する動きが強いです。

使い回しは必要ない

トグワグルを手札に戻して使い回すケースは少ないです。

だいたい、宝物を1回使えばそれで勝負がつくことがほとんどです。

難点は6マナという重さ

欠点は、6マナと重いため手札で腐りやすく、悪の手先がいなければ単なる6/5/5にすぎないということです。

強いカードではありますが、悪の手先を確保しないとテンポロスになるため、悪の手先がどれだけ残っているかを常に意識しましょう。

 

オススメ度★★☆☆☆(好みしだいで入ることも)

オススメ度★★☆☆☆のカードは以下の3種です。

(5/19:サメの精霊を追加しました)

テンポローグ自由枠★★☆☆☆ 自由枠

クエスト中の冒険者

マリガン基準
  • 常にキープしない
ウィスプや悪の手先と合わせれば強いかも

使用感はエドウィンとほぼ同じです。

0マナのウィスプや1マナの悪の手先で+1/+1バフできるのが特徴です。

ランダム要素と合わない

難点は、エドウィンと異なり、「ターンの一番最初に出す必要がある」ということです。

泥棒タイプだとランダム要素が強く、「とりあえず出してランダム結果を見て決める」みたいな動きをすることが多いのですが、その動きと決定的に合いません。

かといって、甲板員&致死毒タイプだと手札が枯渇しやすく…

ミラクルローグが好きな方は1枚入れてみるといいかもしれません。

 

シェフ・ノミ

マリガン基準
  • 対ウォリアーでマイラの不安定元素があればキープ

→マイラが引けないと腐るため単体ではキープしません

必ずマイラの不安定元素と一緒に採用

マイラの不安定元素を使用した後はデッキが切れますので、そこで最後の一押しをするために使います。

使わなくても勝てる?

まず、マイラの不安定元素ありきのカードなので、その時点で不安定です。

さらに、マイラの不安定元素使用後にしたいことは、盤面への展開よりも相手に直接ダメージを与えることです。

そのため、結果的にこのカードの出る幕がなくなることも多いですね。

(5/2追記)ほぼウォリアー専用のメタカードです。影隠れとの相性がいいため、相手の除去札の切り方を見てうまく使い回しましょう。

また、ウォリアー以外でも、6ターン目マイラ→7ターン目シェフ・ノミの最速ムーブが意外に強力です。特に手札事故でリソースが乏しい場合の逆転プランとして使用できます。

 

サメの精霊

マリガン基準
  • 常にキープしない
相性のよいカード
  • エドウィン・ヴァンクリーフ:ビッグエドウィンがさらにビッグに!
  • 悪党同盟の悪漢:手札に悪の手先が4枚!
  • ライフドリンカー:6ダメージ&6回復!
同時に使うにはやや重い

効果が発揮できれば強力ですが、本体が4マナとやや重く、雄叫びやコンボを発動させにくいという欠点があります。

事前に影隠れで本体やコンボ対象のコストを下げておくのも手です。

素出しする場合は取られないように

事前に素出ししておくのもありですが、ダイノ・マティックや各種AOEで処理されてしまいます。

対抗手段の有無を確認しておきましょう。

 

オススメ度★☆☆☆☆(まったく入らないということもない)

オススメ度★☆☆☆☆のカードは以下の2種です。

テンポローグ自由枠★☆☆☆☆

結晶術師

マリガン基準
  • 入れているなら常にキープ
1ターン目に出せればそこそこ

ほとんど採用されていない1マナミニオン枠です。

1ターン目に出せれば役に立ちますし、中盤以降に引いてもコンボの起点に使えて悪くありません。

コンボを考えるとウィスプのほうがよい

ただ、このデッキに求められるのは、「3マナカードを3ターン目にコンボありで使う」ことです。

そうなると、ウィスプのほうが役に立つことが多いんですね。

よっぽどアグロが強化されない限りは採用されないと思われます。

 

悪党同盟の電線ネズミ

マリガン基準
  • 常にキープしない
トグワグル採用型でワンチャンあり

トグワグル採用型で、悪の手先を多めに確保したいときに採用します。

出した時点ではテンポを失うため、2ターン目の動きとしてはあまり期待できません。

悪の手先は悪党同盟の悪漢で十分

ただ、悪党同盟の悪漢で悪の手先は2枚手に入りますし、影隠れやワグル・ピックで使い回せばそれ以上入手することも可能です。

電線ネズミまで入れる必要は薄いように思われます。

 

 


 

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