先日、テンポローグでレジェンドに到達しました。
その際に、「昏倒いらないんじゃないか…?」と思ったんですね。
「昏倒」は、相手の強化されたミニオンを手札に戻して強化を無効化できるカードです。
そのため、超電磁でミニオンを強化してくるメカデッキが多い現環境ではよく採用されています。
ですが、使っていて違和感を持ったため、思い切って抜きました。
今回は、そこから転じて、昏倒のようなメタカードをテンポデッキに採用する危うさについて書いていきます!
テンポローグでレジェヒット!
戦績は94-71(勝率56.9%)、まだまだ現役だってはっきりわかんだね。昏倒はいらない(断言)
ゴロツキと結晶術師で序盤から盤面を取る動きが最強! pic.twitter.com/vWrViIAYea— レイニーデイ@eスポーツの現場から (@qmarainyday) June 12, 2019
Contents
なぜテンポデッキのメタカードが問題なのか?

では、なぜテンポデッキのメタカードが問題になるのか話しましょう。
確かに、決まったときは気持ちがいい
メタカードは、決まったときの効果は抜群です。
テンポローグの昏倒を例に挙げるなら、超電磁で強化されたミニオンや挑発持ちを手札に戻す動きは非常に強力です。
特に、現環境では超電磁を持つメカが非常に多いですから、昏倒はメタカードとして必須のように見えます。
上位報告で挙がってくるリストにも昏倒は入っていることが多いですね。
しかし、それ以外のマッチで足を引っ張る
ですが、メタカードは決まったときの気持ちよさと引き換えに、それ以外の試合でのロスにつながっているのです。
印象論だけでは何なので、具体的な数字で語りましょう。
下記は、メタカードの昏倒をライフドリンカーと入れ替えてランク戦をプレーしたときの戦績です。
- 昏倒0枚・ライフドリンカー2枚:94勝71敗 勝率56.9%
- 昏倒1枚・ライフドリンカー1枚:11勝11敗 勝率50.0%
- 昏倒2枚・ライフドリンカー0枚:10勝14敗 勝率41.6%
試行回数に差はありますが、昏倒を増やせば増やすほど勝率が下がっていることがわかります。
というのも、超電磁を使うメカデッキが多かったため昏倒を増やしたのですが、それ以外のデッキに対しては激しく腐ったのです。(特にウォリアー)
もっと言うと、メカデッキでも超電磁かけて殴っただけで最低限の仕事は済んでいるわけで、勝利確定というほどでもないんですね。
そんなわけで、メカ全盛の中で昏倒を思い切って抜いたところ、デッキ本来の強い動きがしやすくなって勝率が伸びたわけですね!
テンポデッキのメタカードは「麻薬」
個人的には、テンポデッキのメタカードは「麻薬」のようなものだと思っています。
決まったときは気持ちがいいですが、それ以外のところで大切なものを失っているようなところがあるような気がします。
昔、メタカードを大量に積んだハンターが覚せい剤の悪循環に例えられるクソコラがありましたが、まさにメタカードの欠点を端的に表していると思います。
《ハースストーン攻略まとめ速報》カニフレアハンターとか言う全方面を憎んだ結果生まれた復讐鬼www ⇒ クソコラまであってワロタwww https://t.co/a9hyIRgLj3 #HS #ハースストーン pic.twitter.com/b2nvI1s1YE
— 酒場の掲示板 (@hearth_info) May 2, 2017
もちろん、例外もあります
だからといって、テンポデッキにメタカードが100%入らないわけではありません。
例えば、ある特定のデッキタイプが一強状態の場合なら、そのデッキを止めるためのメタカードはテンポデッキでも必須になるでしょう。
今回の昏倒にしても、実際に上位に到達しているデッキリストが多数あるわけですし、使い方やデッキ構成しだいではテンポデッキにおいてもメタカードは活躍できます。
ただ、戦績が振るわないときは、「特定の状況で強弱が分かれるメタカード」を注視すべきだと思うのです。
1つのデッキにすごく強くても、残り全部に弱くなっていたらトータルでは損ですよね。
決まったときの効果が大きいと、そこが盲点になりやすいのです。
コントロールデッキのメタカードは問題が少ない

ここまでは、「テンポデッキ」のメタカードについて話をしました。
ですが、コントロールデッキの場合は話が違います。
何故だか説明しましょう。
なぜなら、デッキの思想が違うから
簡単に言うと、デッキの思想が違うからです。
コントロールデッキの思想については下記記事で説明しました。
長い記事ですので、以下で簡単に思想の違いを説明していきます。
毎ターン最大バリューを出し続けなくていい!
テンポデッキは、基本的に「毎ターン最大バリューを出す」必要があります。
ですが、コントロールデッキでは、全ターンで最大バリューを出す必要はありません。
むしろ、ほぼ何もせずにターンを終わらせることもよくあります。
これは、コントロールデッキがターン単位ではなくゲーム全体でプランを立てる思想を持っているからです。
この思想とメタカードとの相性がとてもよいわけですね。
メタカードを「適材適所」で出せる余裕がある
コントロールデッキだと、効果を発揮できるまでメタカードをとっておく余裕があります。
例えば、ウォリコンのフクロウやスペルブレイカーといったメタカードは、相手のバフや超電磁に合わせて柔軟に使用することができます。
テンポデッキだと使いどころを失ったときのテンポロスが響きやすいですが、コントロールデッキだとテンポロスを気にすることなく使いどころを待てるわけですね。
まさに、「適材適所」がはたらきやすいのだと思います。
まとめ:デッキの性質を考えたメタカード選びが大事!
デッキを構築するときは、そのデッキの性質を考えてカードを選ぶことが重要です。
特にテンポデッキにおいて、決まったときの気持ちよさを優先してカードを入れていないか。特定のマッチで大きく腐るカードを残すべきか。
メタカードはその対象に非常になりやすいので、構築に疑問を持ったらテンポデッキのメタカードを外してシンプルな構成にするのは有力な方法の一つですね。
テンポデッキは正統派の強い動きができるように構築していきましょう!
記事を読んで、少しでも興味を持っていただけましたら、レイニーデイのTwitterのフォローをよろしくお願いします!