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ワイヤーローグガイド上級編~これであなたもワイヤーマスター!~

はじめに

初級編上級編の二本立てを考えていましたが、先日ありまさんが素晴らしいガイドを書いてくださったため、そこで触れられていない細かい部分を中心にしたものを上級編として書きました。

そのため、ありまさんのガイドに既に書いてあることは極力省略していますのでご了承ください。

・ありまさんのガイド

https://note.com/alima11510/n/n0738735425c3

ワイヤーローグの心得

・連絡員~リーサルまでは手札管理さえできれば言われるほど難しくはありません。ペン投げ野郎が絡むと事故率が跳ね上がるので、手札が増えてきたらペン投げを使わず極力他のドロソを使うようにすると事故が減ります。

・あとはワイヤー・イセリアルだけでなく2枚目の連絡員・タコロボも極力捨てないこと!この二つがあるかないかでリーサルの成功率が全く違います。

・操作時間もある関係上、リーサルターンで十分に考える時間はありません。ここが一番難しいところで、ぶっちゃけ感覚で見切り発車することも多いです。

・リーサルまでいけるいけないの判断では「いけない」・「いかないと負ける」の二つを重視します。いけるか判断するのには時間がかかりますがこの二つはそれよりずっと早いので。「いけない」→このターンは耐える、「いかないと負ける」→いちかばちかみたいな感じで動きます。

・総じて制限時間の重要さが分かるデッキです。カードゲーマーは制限時間の問題を無視しがちな傾向があるように見えますが、時間内に100%でなくても及第点レベルにまとめる力というものは想像以上に大事です。(ペーパーテストを見れば分かるでしょう。制限時間ありとなしの場合では解ける問題の範囲が相当違ってくるはずです)

・なので、「理論値が出せなくても関係ねえ!勝ちゃあいいんだよ!」ぐらいの思い切りも必要ですね。

リスト

私が使っているリストは以下の通りです。

各種カード解説(抜粋)

影隠れ

連絡員の使い回しは基本として、他によく使い回すカードを以下に挙げます。

イセリアル改造屋:影隠れを1・2枚残せば、それぞれ最大ダメージを40・48点まで伸ばすことができます。特に対ウォリコンでは必須です。ただ、そうすると連絡員への影隠れは使えなくなります…ウォリコンは滅多にいませんがラダーでは即コンシレベルですね。(大会では絶対BANです)また、イセリアルを1枚切ってしまっても影隠れが1枚残っていれば32点出すことができます。

横取り野郎:対アグロデッキでよく使います。他にも頭を冷やせが引けておらず大型ミニオンを処理しないと負ける場合でも有効です。

カザカス産ゴーレム:カザカスの欄で詳しく述べますが、特に5マナゴーレムを使い回すと特定のマッチで有利になりやすいです。

死角からの一刺し

対アグロでの軽い除去に使え、タコの逆上を0マナで発動できます。アグロに対して特に強く出たい場合は2枚採用もあり得ます。

段取り

使い方が非常に難しいカードです。基本的には雑に切ってよいのですが、残しておくことでリーサルターンでマナがちょうど足りるパターンもあるので悩ましいところです。

1ターン目に帳とセットで引けていても無条件には使いません。結局3ターン目にすることがなくてヒロパを使うぐらいなら、普通に帳を使った方が段取りを温存できるからです。使うのは対アグロか帳が2枚引けている場合ぐらいです。

ガーディアン改造屋

聖なる盾を連絡員に付けると獅子奮刃型の対クエストデモハンで役立ちます。直接攻撃以外の除去ツールが魂剪断ぐらいしかないので通りやすいです。また、聖なる盾の付いた連絡員をほうきで走らせてから影隠れで回収するのも有効です。

ペン投げ野郎

2枚入れると除去過剰気味&手札溢れの事故率爆上がりなので、明確に1枚採用がよいです。

ちなみに大型連敗を止める試合のリーサルに使うと爽快感も爆上がりです。

空飛ぶほうき

連絡員と合わせられる1マナ雄叫びミニオンであり、対アグロの盤面取りに役立ちます。

このデッキの1マナミニオンの中で唯一ミニオンへのダメージ効果がないため、相手にミニオンがいなくても雑に切りやすいのが大きな利点です。それでいて、場に攻撃力3以下のミニオンがいればタコの逆上も発動可能です。

一刺し2枚も考えましたが、新入会員を警戒&連絡員のドロー要員を増やしたいので1枚とし、代わりにほうきを1枚入れることにしました。

秘密の通路

いい時と悪い時の差が激しいです。引き次第では何もできないので、他によさそうな動きがあったらそちらを優先した方がよい場合が多いです。

連絡員を回収したい時に影隠れを探す動きは結構強いので、それを狙う時は残り0マナでも積極的に切ります。

中身のミニオンや呪文はコンボパーツでない限り積極的に切ってデッキを圧縮します。

なお、通路から引いた影隠れを他に引いたミニオンに対して雑に切ることはほぼないです。(もちろん連絡員には切ります)2枚圧縮できるのは分かるんですが、連絡員を使い回せないデメリットの方が大きいと感じるためです。(デッキ切れが見えているケースならその限りではありません)

ワイヤー

対アグロなら途中で切っていいケースもあります。例えば、あと少しで詰め切れそうな時や少ない手札からコンボを発動させたい時ですね。

タコ

リーサル時に格好のイセリアルの撃ち先になるので、極力2枚目は温存しましょう。体力2のミニオン×2で代用もできますが、コンボパーツのコストを同時に下げられるので温存が吉です。

基本的に素出しはNGですが、対アグロや対デモハンでは、少しでも相手の動きを牽制するために2ターン目や後攻1ターン目に出します。

カザカス

一言で言うと不利マッチを覆すためのカードです。以下に特に優秀なゴーレムを挙げます。

アグロ全般:5/5+生命奪取+コピーor3ダメージ

デーモンハンター全般:5/5+聖なる盾+コピー

星界配列ドルイド:10マナゴーレム

特に対アグロやデモハンでこれらのゴーレムを影隠れで使い回せばそれだけで勝負が決まるレベルです。

そう、5マナゴーレムは作らないのが定説かと思いきや、実は相当役に立つんです!

はっきり言って有利マッチでは腐りやすいですが、不利マッチでの圧倒的なアドバンテージを優先して採用されているのでしょう。私も最初は抜いていましたが入れると局所的に超役立ちました。カザカスなしのリストで対プリ勝率20%台だったのは内緒

上記以外のこちらが有利なマッチでは、基本的には1マナゴーレムを作った方がいいです。

ただ、有利マッチでも5/5ゴーレムを作ることは意外とあります。例えば、連絡員が引けていなくてそれまでのターンをごまかしたい時ですね。もっと言うと、隠れ身コピーあたりが引けたら5ターン目に出して、6ターン目に新入会員などで動きを封じてそのまま押し切る展開もあります。

不採用カード解説

ワンド泥棒

発見カードがOTKプランの役に立たず手札を圧迫することが多いので不採用としました。入れても1枚まででしょう。

狐の騙し屋

2マナミニオンは新入会員レベルで雄叫びが強くないと入れたくないです。ペテンがないと微妙なので採用しません。ペン投げと入れ替えられつつあるのも納得ですね。

基本マリガン

全マッチキープ:タコ、帳、連絡員(連絡員は1枚まで)

連絡員とセットならキープ:影隠れ

中途半端なカードを残すよりも、これらのキーカードを全力マリガンした方がよいでしょう。

例えば、タコが引けていてもガーディアン改造屋などの1マナ自傷ミニオンはキープしなません。大量に入っており後でいくらでも引けるからです。

各ヒーローマッチアップ

デーモンハンター

クエストOTKデーモンハンター:大幅不利

追加キープ:カザカス、新入会員、横取り野郎

一番不利なマッチです。手札を溜めれば滑空で元に戻され、ミニオンを出せば火葬のオーラで除去されるという…

とりあえずカザカスの5マナ聖なる盾コピーゴーレムを全力で狙いましょう。新入会員は相手のクエスト進行や滑空を阻害するためにキープします。3~4ターン目に出すとよいです。あとは横取り野郎も暴れん坊対策でキープです。

対クエストデモハンではタコを2ターン目に置きましょう。相手のミニオンを牽制したりヒロパで殴らせたりして自由に動かせないようにすることができます。

滑空は使われたら仕方ないとある程度割り切るしかありません。ただ、それでも使われる場合を一応想定して、手札を7~8枚に抑える、滑空後の巻き返しに使うために通路を雑に切らなかったり連絡員を極力回収するなど最低限のケアはしましょう。

クエストデーモンハンター:やや不利

追加キープ:カザカス、新入会員、横取り野郎

相当不利なマッチですが、ミニオンの処理手段に乏しく聖なる盾付き連絡員も通りやすいため、OTK型に比べればだいぶマシです。

5マナゴーレムはこのマッチでも強力で、特に暴れん坊やカートラスを除去できる猛毒3ダメージ×2ゴーレムがいいですね。

回復手段が乏しいため途中でワイヤーを切っても削り切れることも多いです。滑空で戻されるぐらいならワイヤーやイセリアルを切ってダメージを与えつつ手札を圧縮するのも一つの手です。

フェルデーモンハンター:やや有利

追加マリガン:なし

クエスト型に比べればずっと戦いやすいですが、フェイスに行く力が強いため油断していると削り切られます。

基本的にこちらの王道OTKパターンに沿って戦えば問題ないですが、顔へのダメージを減らすため相手のフェル食らいは極力除去しましょう。(これに限りませんが相手の高攻撃力ミニオンはできるだけ殴らない方がベターです。このデッキのヒロパの価値は相当低いです)

予習からの滑空はケアしたいところですが、あまり警戒し過ぎても速度的に微妙になるので事故だと割り切って進めた方がよさそうです。

新入会員はマリガンではキープしませんが、相手が髑髏を使えるターンに合わせて出すのがよいです。

ドルイド

挑発ドルイド:五分

追加キープ:カザカス、横取り野郎、頭を冷やせ

カザカスの5マナゴーレムでの盤面制圧や体力回復を狙います。また、戦闘衛兵や2番所を除去したいので頭を冷やせや横取り野郎を追加キープします。

直接打点が乏しいので盤面さえ奪えば勝ちやすいはずです。タコも素出ししていいですが公園のヒョウで取られるのでそれよりも前のターンに出します。もし相手が電光刹花も同時に採用していることが分かっていたら素出ししません。

星界配列ドルイド:やや不利

追加キープ:カザカス、新入会員

基本的にはあまり手札を溜めすぎずにミニオンを多めに出していきます。

10マナゴーレムを作れるかどうかで勝率が大きく変わります。作って出せればだいぶ有利ですが、セナリウスや適者生存を使われるとひっくり返されることもありますので注意です。

新入会員は3ターン目や6ターン目に出し、過剰繁殖や星界配列を妨害できるようにしましょう。

アナコンドラドルイド:やや不利

追加キープ:カザカス、新入会員

基本的には星界配列ドルイドと同じ戦い方で、ゴーレムも10マナにします。

相手のグローフライの群れに合わせて連絡員による除去とドローを進められるのが理想の展開ですね。

ハンター

フェイスハンター:やや不利

追加キープ:カザカス、横取り野郎

5マナ生命奪取ゴーレムを探すゲームです。

ミニオンを除去しても直接顔に行く手段が豊富にあるため、こちらが攻め返さないときついです。タコも2ターン目や後攻1ターン目にどんどん置きましょう。

横取り野郎は影隠れで使い回せば小中型ミニオンを2体倒して盤面を返せるのでキープしたいところですね。

クエストハンター:やや有利

追加キープ:なし

フェイスハンターよりも顔面への圧が少なく戦いやすいですが、油断していると詰め切られるのでミニオンをこまめに除去しつつ早めにOTKパーツを集めましょう。

あとはボーラ・ヴォレイケアで体力1のミニオンはできるだけ左端に置くようにします。

メイジ

クエストメイジ:有利

追加キープ:なし

有利ではありますが連絡員が引けないと普通に削り切られることもあるため油断できません。

ミニオンは極力残さないようにしましょう。1体だけ残すぐらいなら手札の頭を冷やせや死角からの一刺しを切って自ら除去します。

あとはアイスバリアを貼られる前にヒロパで2回殴っておくと体力が28点となり、ワイヤーが1枚引けなくても勝てるため2~3ターン目に殴りたいところです。逆に貼られたらミニオン含め一切殴ってはいけません。

パラディン

秘策パラディン:やや不利

追加キープ:カザカス、横取り野郎

秘策がヨグ聖馬いずれも刺さるのでけっこうきついです。段取りや横取り野郎を上手く使って対処しましょう。

カザカスの5マナゴーレムなどを使って盤面を取り切ります。アグロよりはOTKプランになることもあるのでワイヤーやイセリアルは極力切りたくないですが、どうしてもという場合は切ってください。

ハンドバフパラディン:やや不利

追加キープ:カザカス、横取り野郎

大型ミニオンを除去し切れないため厳しい戦いになります。

基本的には秘策パラディンと同じ戦い方ですが、一体の除去に手間がかかるので相手のリソースを切らせるのは現実的ではありません。早めに決めましょう。

プリースト

シャドウプリースト:やや不利

追加キープ:カザカス、横取り野郎、頭を冷やせ

5/5生命奪取コピーゴーレムが作れればそれだけで勝てます。影隠れで使い回せばなお磐石。

マリガンはカザカスと除去に便利な横取り野郎の他、虚無に触れし従者が取れないとそれだけで終わるので頭を冷やせもキープします。

タコは2ターン目に素出しします。場に攻撃力2以下のミニオンしかいなければまず通るのでかなり出し得ですね。

カザカスが引けないと相当きついです。除去しても死者蘇生や読書家でリロードされ、最後はイルシアでひっくり返されるという…

大きくカザカスに依存するマッチなので、どうしてもきつい場合は連絡員をマリガンで返してでも探すのも手です。

ローグ

ワイヤーローグ:やや有利

追加キープ:なし

正直言って、テンポプレイをしてきたり早めにイセリアルを切ったりタコを素出しする相手がラダーでは多かったのでだいぶ楽でした。適切な戦い方がなされていないという言及はその通りなのかもしれません。

もちろんこちらの手札が悪い場合はやむなくテンポプレイをすることもありますが、基本は先にOTKプランを決めるべきです。相手の安易なタコはドローを回しつつ横取り野郎で取れるときれいです。

リーサルターンの前に新入会員を置かれるとマナが足りなくなる可能性があるので、できれば段取りを残しておくと対策することができます。

とはいえ連絡員が底10枚ぐらいに2枚埋まっていると普通に負けるのが現実です。こればかりはどうしようもありません。

シャーマン

クエストシャーマン:やや有利

追加キープ:なし

有利ですが積極的に攻められると顔を詰め切られることもあり油断できません。

終盤は1・2点が明暗を分けるため、迷ったらミニオンを除去しておく、直接殴らないようにするなどしてライフをケアしましょう。

頭を冷やせは安易に3点除去として切らず、逆流者や超電招来ミニオンの足止めに使いましょう。

ウォーロック

クエストハンドウォーロック:やや不利

追加キープ:なし

大型ミニオンを除去し切れないので展開が早いと詰み、かつ新入会員で妨害もされてしまいます。

肉の巨人は頭を冷やせで足止めするか、横取り野郎を複数回切って対処しますが、限界があるので早めに決めるしかないです。

プレイング的には王道のOTKプランでいけますので、あとはそれを相手とこちらの引きが許してくれるかどうかですね。

ファティーグウォーロック:やや有利

追加キープ:なし

大型ミニオンの圧がないためハンドロックよりは戦いやすいです。

祭壇でワイヤーを燃やされると負けですが、ワイヤー以外が燃えればデッキが圧縮されるので逆に勝ちやすくなります。ワイヤーはケアしないで素直にドロー効率を高めるプレーをした方がトータルでは得だと思います。

ただ、鎧売りを温存されてリーサル直前に2枚使われることでライフを32点以上にされてしまうことがあります。そういったケースでも対応できるように影隠れを1枚残してイセリアルに使えるようにすると吉です。